祝!~AMNLD結成一周年記念~

やったぜ。(一周年) 2016年12月2日(金)に『迫真Warthunder部』より発祥した当クランは先日の12/2に結成一周年を迎えたんや。(時の流れ早くなぁい?)

 

クランメンバーの数も結成当初の二倍近い58人まで膨れ上がり、未だに衰退の兆しが見えないぜ。あぁ…なんか…あったかい…

 

 

 

AMNLDは止まんねぇからよ…WTが続く限り俺たちはその先にいるぞ!だからよ…

 

 

2018年も止まるんじゃねぇぞ…

~閑話休題~ さて、ここからは一周年記念ということでクラン内で開催したイベントの様子を解説していくぜ。 イベントは12/2と12/9に開催したぜ、まずは初日の様子から見てみよう。 ・第一部(12/2開催)   デデドン!(迫真) なんだこれは…たまげたなぁ…(棒読み) とりあえず集合写真を撮ろうと集まったわんぱくなホモ達は出会って3秒で合体 日頃の鬱憤を晴らすがごとく狂ったように盛り合った結果、全員落ち着いて写真を撮り終えるまで一時間もかかったぜ。 それにしてもいい眺めやこれは…

 

 

                  ん?

 

やべぇよ…やべぇよ…

 

ちょ、ちょっと待って下さい! 待って!助けて!待って下さい!お願いします!

 

 

あ~もう滅茶苦茶だよ… 爆発オチなんてサイテー!!!

 

 

ちょっと(爆心地)ズレてるかな…(指摘)

これにて解散…かと思いきや集合写真撮っただけでは満足できないよくばりなホモ達は 日米でチームに分かれて史実再現のカスバを始めちまったんだ!

フィンランド空軍かな?

いいえ、四式戦闘機です。 悶絶航空機 専属調教師のnemetrains兄貴を筆頭に クランメンバー達によって作成された様々な航空機スキンがスキンページにて絶賛配布中だ! 気になる兄貴は是非チェックしてくれよなっ!!!(ダイマ)

 

 

・第二部(12/9開催)

一日だけじゃ遊び足りないホモ達は第一部で参加できなかった兄貴の為のリカバリーという名目で、 またまたイベントを開催しちまったんだ ではその一部始終を見てみよう

 

 

・前半

 

って結局盛り合うのか…

カップルが誕生してないか?

なんだあのでっかいモノ♂…(レ)

・後半

勿論これだけじゃ遊び足りないホモ達は恒例のごとく陣営に分かれてイベントバトルを開催、今回は特殊なルールで行ったので別途に記載する。

 

ルール

・日本&ドイツ vs ソ連&アメリカに分かれて戦う、if作戦 ・全五回戦だが歴史の流れを再現するため、後になるほど使用可能車両が増えていく。(第三回戦まではランク1.2.3限定だが第四回戦からはランク4解放、など) ・第三回戦から分岐になっており、勝敗の結果によって、第四回以降のマップが異なる  →(例:枢軸側が勝利した場合、次のマップはスターリングラードなるが、連合側が勝利した場合、次のマップはベルリンになる)

その他、使用可能機体などの細かいルールは割愛させてもらう。

では、実際の戦闘の様子を見てみよう。

空民兄貴達の白熱した空中戦は大いに盛り上がった

制空権を確保し、近接支援航空機による対地支援を効率よく行うことが勝利へ繋がるのだ

(にしてもこれはやりすぎでは…?)

終盤になりランク4の戦車、航空機やジェット機が使用可能になると戦闘はさらに激化した。

枢軸軍の激しい進撃によって一時期モスクワまで追い込まれた連合軍であったが、必死な抵抗によって何とかスターリングラードの防衛に成功。

戦線膠着状態でイベントは終了した。(一応枢軸側が三勝二敗で勝利)

・総評

やはり、一周年イベントだけに限ったことではないが、クラメンで集まってイベント開くのは本当に楽しい。これに尽きる。

 

後半のイベント戦は一般的な陸RB等のランダムマッチとは違い、最初から航空機でも戦車でも出撃できるため自由度が高く、多くのメンバーが参加することができた。

特に第三回の結果でマップが分岐するというシステムは試験的な導入だったが、Hoiシリーズのような歴史SLGをプレイしているようで楽しかった という声が多く、評価が高かった。次回のイベントでも細部の改良をし、より多くの人が楽しめるようなシステムとして導入していきたい。 これからもクラメンの兄貴達、これから入るかもしれない新たな仲間達と共にWTを楽しんでいきたいぜ。

 

 

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迫真フェルディナント部 ~失敗兵器有効活用の裏技~

はじめに

じゃあまず使用車両を教えてくれるかな?

―フェルディナントです.

フェルディナント?じゃあBR6.7トップマッチなんだ?

―BR7.3トップマッチです.

7.3?あっ…(即爆散)

 

あらいらっしゃい!(更新)ご無沙汰じゃないっすか!

というわけで今回はドイツの重駆逐戦車「フェルディナント」の使い方を解説していく.

 

 

「フェルディナント」とは?

「フェルディナント」について,お話します…

みんな…「フェルディナント」って…知ってるかな?

「フェルディナント」というのはね…例えば…

敵の撃った弾を…正面装甲で弾くと…気持ちがいい,とか…

あるいは…

撃ってきた敵を…88mm砲で撃破すると…気持ちがいい,

と言った事を…「フェルディナント」と言うんだ.

 

ドイツ陸軍の駆逐戦車ツリーランクⅣに位置するフェルディナント.

その性能ゆえ,ABにおいてはドイツ陸ランクⅣ屈指の強さを誇る.

そんなフェルディナントの魅力に取り付かれた筆者が,フェルディナントの使い方を解説したいと思う.

 

 

特徴

彼を知り己を知れば百戦殆うからず.

という事でまずはフェルディナントの特徴を走・攻・守に分けて解説していこう.

 

機動力

ないです(辛辣).

まぁ同じランクⅣに位置する英国のトータスやT28などの駆逐戦車(ホントは違うが)に比べれば動けるが,あくまで最低限しかない.

泥などの悪路では絶望的な動きの鈍さを体験させてくれるだろう.

ただし超信地旋回が可能なので移動目標に対する攻撃は思いのほかやり易い.

さらに元となった車体があの「ポルシェティーガー」のため,ポルシェ博士謹製のガスエレクトリック方式のおかげで30km/h近くの速度で後退できる(後退が得意とかやわらか戦車か何か?).

そのため飛び出し撃ちが非常にやりやすくなっているのも大きな特徴である.

 

攻撃力

ドイツ陸ランクⅣの車両としては一般的な71口径長88mm砲を搭載している.

初期弾のPzGr39/43(APCBC)を使用した場合は距離10mで貫徹力235mmと不足なく,

開発して使用できるPzGr40/43(APCR)は距離10mで貫徹力272mmという過剰なまでの貫徹力を誇る.

ただしPzGr40/43は炸薬のない弾なので加害力が極めて小さく,有効に使うためには敵の弾薬庫や乗員の場所を正確に撃ち抜く必要があるため,基本は炸薬が入っていて加害力も大きいPzGr39/43を使用すればよい.

とはいってもこのBR帯だと口径88mmというのは小さく,

同BRのアメリカ重戦車T29は105mm,大祖国ソ連の重戦車IS-2にいたっては122mmもある(お太い!).

さらに口径が小さいので加害力に関わる炸薬もその分少なく,フェルディナントの炸薬が108.8gに対し,

T29は177.38g,IS-2に至っては272gもある.

炸薬が入っているからと適当に撃つと相手を取り逃がすこともあるため,

相手のどこを狙えば大きな損害を与えられるかをしっかりと考えて撃とう.

幸いにもリロード速度は装填手が二人いるお陰でBR6.7帯ではトップレベルの速さ(エキスパート済で7.1秒と長砲身Ⅳ号よりも早い!)なので手数で攻めることも可能である.

なお装填主が2人いる影響で,被弾により乗員が3人以下になるとリロード速度が低下してしまう.

なので乗員が3人以下になってしまったら,早めに乗員交代をしてしまった方が良いかもしれない.

 

…え?イギリス?そんな炸薬が入った弾が全くない国知らないから.

 

防御力

こちら…フェルディナントの最大の魅力となっております.

なんと車体と戦闘室正面の装甲は200mm!側面でさえ80mmもある.

この分厚さのおかげで同格以下の攻撃はほとんど無効化できる上に,

一部格上の攻撃さえも弾き返す.

車内レイアウトも相当優秀で,貫徹されても車体中央に機関部があるおかげで乗員が一撃で全滅することはまず無い.

おまけに車内が相当広いので炸薬が入っていない弾が貫通してきてもそのまま素通りなんてことも.

さらに乗員が6人いるおかげで貫徹されてもしぶとく生き残ることができる.

とはいっても所詮は垂直装甲.

装甲を過信して前に出すぎるとあっさり(英国の貫徹だけが取り柄の奴らとかに)正面装甲を貫通されることもある.

さらに車体正面下部と車体カドの切り欠きはどちらも80mmしかない.

(これマジ?上半身に対して下半身が貧弱過ぎるだろ・・・)

特に車体下部は正面から見て大きな弱点となっているので注意しよう.

 

 

立ち回り

それではこの車両の特性を理解したところでどう立ち回るかを解説していこう.

 

あくまで「駆逐戦車」

フェルディナントはあくまでも「駆逐戦車」なのである.

いくら超信地旋回ができるとはいえ,機敏な軽戦車や米国駆逐戦車に接近されたら,

固定砲塔のフェルディナントではその対処をするのは難しい.

戦闘する時は前線から一歩引いた所にしっかりと腰を据えて戦おう.

 

ハルダウンで弱点を隠す

上に書いたようにフェルディナントには車体に弱点が多い.

なので車体を隠す,所謂ハルダウンをするような立ち回りが求められる.

照準器を覗いた時に,稜線や瓦礫などの障害物にギリギリ敵が隠れないぐらいで顔を出すと良い.

 

「昼飯」で生存性アップ

フェルディナントまで来たプレイヤーに「昼飯」の説明は釈迦に説法のような気がするが一応説明すると,

車体を敵に対して正面を向けるのではなく左右どちらかに傾けることによって,

仮想的に装甲を厚くするという技である.

これはフェルディナントでも極めて有効なのである.

例えば戦闘室正面装甲,これは実装甲200mmに少し傾斜がついているため約210mm分の装甲になっている.

これだけでも格下に対しては十分すぎる装甲なのだが,同格以上の相手だと距離によっては貫徹される場合も結構ある.

(上記の通りフェルディナントも搭載している71口径長88mmは10mで235mmの貫徹力がある)

そこで昼飯の出番である.

車体を自分が相手に砲を向けられるギリギリ(左右に15°向けられる)まで傾けてやると,おおよそ220mm分の装甲となる.

ここまで厚い装甲になると同格がメインで使う徹甲榴弾では至近距離でなければほぼ貫徹不可能になり,

敵の攻撃をガンガン弾いてくれる.

ただし昼飯する際にハルダウンできていない場合は,敵に対して車体カドの薄い切り欠き部分を向けることになる.

どうしても車体が隠せない場合は,操縦手を守るために車体を敵に対して左に向けておくと良いだろう.

 

つまりこれらを総括すると,

前線から一歩引いた場所でハルダウンしつつ車体を相手への射界をギリギリ確保できるぐらいに左に向ける.

ということになる.

…何やら覚えなければいけない事が多いような気がするかもしれないが,これさえ覚えて実践できれば敵の攻撃をガンガン弾くことが出来る.

これを利用して,相手からあえて狙われやすい場所に陣取って囮となるような戦い方も出来る.

顔面がスパスパ抜かれるティーガーⅡではできないような戦いができるだろう.

 

 

相対する敵

己の事を知った所で次は彼,つまり敵の事を知っておこう.

ここではよく見かける車両の簡単な特徴と対処の仕方を解説していく.

 

IS-2

122mm砲をぶっ放してくるやべー奴.

貫徹力が10mで207mmの弾をぶっ放してくるので,しっかり昼飯をしておけば安定して弾ける.

しかし上記のように大量の炸薬により貫徹されてしまえばとてつもない加害力なのでタダでは済まない.

ただその巨砲と車内の狭さゆえにリロード時間が長い(初期状態でなんと27.1秒もある)のでしっかり昼飯して一発耐えることができれば後はタダのカカシですな.

車体下部が一番の弱点であり,貫徹出来れば操縦手を挟むように配置されている燃料タンクに引火,一撃で爆散させることができる.

 

T29・T34

砲塔が固すぎてやべー奴.

砲塔正面の防盾が200mm以上あるため,簡単には貫徹出来ない.

しかもT34はただのAPとはいえ,口径120mm・貫徹力247mmの弾をぶっ放してくる.

いくら昼飯していようが撃ち込まれたら簡単にぶち抜かれる上に炸薬も入っていないAP弾なのに加害力もとんでもない.

正面から見た場合は砲塔の照準器穴と機銃孔,車体下部が弱点となる.

特に車体下部の向かって左側を貫徹するとすぐに弾薬庫があり,簡単に誘爆するため積極的に狙ってみると良い.

もしハルダウンされて車体下部が隠されてしまっている場合は,小さい照準器穴か機銃孔にお祈りしながら撃ちこむか素直に逃げよう.

一応ターレットリングを撃ち抜く事ができれば一撃で乗員0人を狙えるが,(難しすぎて)ダメみたいですね…

ティーガーⅡ

顔面おまんこ重戦車.

車体装甲はキツイ傾斜がついた150mmもある割には,一番固くなければいけない砲塔正面は185mmの垂直装甲となっている.

ただ砲は同じものを積んでおり,BR6.7帯としてはトップレベルの貫徹力を持つ徹甲榴弾を撃てるため油断は禁物.

なるべく撃たれないように,もし撃たれてしまうような状況なら射界を無視して車体を20~30°程傾けるといいだろう.

そして相手のリロード中に垂直な砲塔へ88mmを撃ち込んでやろう.

 

センチュリオンMk.3・Strv 81

貫徹力だけやべー奴.

何とBR6.3(Strv 81はBR6.7)にして貫徹力285mmという弾を撃ってくる.

炸薬が入っていないため加害力は小さいが,砲手や操縦手を抜かれると面倒臭い上に弾薬庫に被弾すれば誘爆は免れない.

さらにStrv 81に至っては貫徹力600mmの誘導ミサイルまで撃ってくる.

おまけに砲塔装甲は200~90mmほどだが複雑な形状をしているため,結構弾かれる.

 

一番狙いやすい弱点は車体下部になる.相手のリロード中に顔を出して撃とう.

 

61式戦車

HEAT-FSを撃ってくるやべー奴.

正直装甲は大したことは無い.

よほど変な当たり方をしない限り一撃で仕留めることができるだろう.

しかしコイツが危険なのは上記の通り高貫徹のHEAT-FSを撃ってくるところ.

貫徹力は320mmもあるのでどうやっても貫徹される.

これはどうしようもないのでセンチュリオンと同じようにリロード中を狙うしかない.

 

IS-6

傾斜装甲がやべー奴

格上だが良く見かける(絶望)ので解説する.

車体は100mmの装甲が65°の傾斜で付いており,砲塔は200mmの装甲が湾曲して付いている.

正面から見た弱点は砲塔の照準器と機銃孔だが,あまりに小さくまともに狙えない.

それよりも大きい弱点のキューポラ(それでも他国のものと比べれば圧倒的に小さいものになっているが)を狙うと,一撃で砲塔内を一掃できる.

幸いにも砲はIS-2とほぼ同じものなので気をつければしっかり弾くことができる.

 

良く訓練されたフェルディナント

自分が一番知ってるやべー奴.

もしかすると同格の中ではコイツが一番厄介かもしれない.

ハルダウン&昼飯されるとPzGr39/43では至近距離でなければ貫徹できない上に,やたら貫徹力のある徹甲榴弾をぶっ放してくる.

敵のたった1両のフェルディナントのせいで見方の前線が崩壊した時は本当に戦慄した(恐怖体験).

ただPzGr40/43だと昼飯した戦闘室正面も相当遠距離から貫徹することができる.

向かって右側にいる砲手を優先的に狙うと良いだろう.

…逆に考えると相手もこちらを貫徹できるということである.

こちらがヤられる前にヤってしまおう.先手必勝である.

 

 

おわりに

いかがだっただろうか.

筆者はティーガーⅡをうまく扱えず,砲塔をスパスパ抜かて絶望していた時にフェルディナントと出会って以来,フェルディナントを使い続けている.

お陰でティーガーⅡは600キル程度に留まっているのに対し,フェルディナントはもう少しで1500キルに到達するほど.

キル/デス比も3.5,キル/スポーンも2を超えていて,どちらも陸戦ではトップの成績.

今ではフェルディナントがこのゲーム内で一番の相棒となっている.

この車両はドイツ陸の中でもなかなか貴重な「砲塔(戦闘室)が硬い」戦車である.

今までの砲塔が弱点であった他のドイツ戦車とは違った戦い方ができる.

敵の攻撃をガンガン弾いて撃ってきた敵を撃破するのは最高に気持ちがいいだろう.

 

最後に…

 

フェルディナントサポーターになって…活躍,しよう!

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上位部隊レイプ!ベテランパイロットと化したAMNLD

勝ったぜ。 投稿者:変態糞クラメン (7月15日(木)07時14分22秒)

先日の7月1日までにいつもの士官のお兄さん(4名)と先日参戦してくれた戦い好きの兄ちゃん(48名)とクラマス(1名)の53人で戦闘モードにあるクラン参加型RBで盛りあったぜ。 今日は明日が休みなんでコンビニで航空機と車両を買ってから滅多に上位クランが居ない日なんで、そこでしこたまレートを上げはじめたんや。(以下省略)

(さらに…)

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迫真Hs129部 対空の裏技(空AB)

皆さん、ご無沙汰しております。

悶絶航空機 専属スキン作成師のnemetrainsと申します。

今回調教する航空機は・・・Hs129!

といってもスキン作成解説ではないです。

この記事では、

空ABでHs129 B-2を戦闘機として使おう!

というコンセプトで書いていくゾ。

(B-3で対空はまだ試してないしB-3で対空したら流石に戦犯不可避なのでここでは紹介しないゾ)

 

 

1.じゃあまず機体の武装を教えてくれるかな?

Hs129 B-2は基本武装で MG17 7.92mm x2  と  MG151 20mm x2  を装備している。

また追加ガンポッドとしてMK103 30mm x1  または  BK37 37mm x1 を装備できる。

今回の記事では MK103 30mmを装備可能ということ前提で話を進めていくが、30mmがなくても十分対空は可能である。

2.30ミリ?もう対地するんだ?→対空です。

このHs129を対空で使うときは、開幕少し上昇してから急降下して低空戦闘に移る。

さて、この場合基本となるのはいわゆる【一撃離脱】だが

この機体はそれが出来ない。

なぜなら、仮に3000Mから突入し200Mで攻撃して上昇すると

1500Mくらいまでしか上昇できないのである。

そのため、基本的には低空にずっといながら戦うことになる。

ん?今撃墜されるのは時間の問題って思ったよね?

そうだよ(便乗)

ABで低空に5分もいればたとえBV238でもバラバラにされてしまうだろう。

その為、いかに回避機動をうまく使えるかが鍵となる。

回避機動と言ってもバレルロールではない。

マウスを少し上下左右に動かして機体を揺らすだけでそこそこの回避機動になる。

あとは自分の技術を信じ、目の前に来る敵機を落とすだけだ。

3.30ミリが外れちゃう!?

敵機の射撃予測線を狙うと多分30ミリは機体の下を通っていく。

なぜなら、30ミリが機体下部に装備されているからだ。

機首を少しだけ上を向けて射撃するとちょうど30ミリが直撃するだろう。

ヘッドオンのときも同様である。

4.おわりに

解説は以上となります。

BR3.7にしては異常とも言えるMK103の威力で

敵機をバラバラにするのは非常に気持ちがいいが、

あまり対空しすぎて接戦時に本業の対地攻撃を疎かにしないようにしよう。

30ミリは徹甲弾ベルトでもそれなりに敵機を落とすことができる。

良き対空Hs129ライフを送れるよう祈っております。

最後にHs129x3機(通常・課金・バックアップ)で

13キル+Me410で3キルで蒼の英雄を取ったSSを置いて終わり!閉廷!

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迫真戦雷部 PC環境の裏技 Part2

Part1はこちら

 

 

Case6.コスパ最高PCの一例

 

パーツ名 名前 PassMark Score CPU

intel Pentium G3258 3.2GHz 2Cores (オーバークロック4.4GHz)

3945 RAM 8GB DDR3   GPU GeForce GTX650 1832

これを見た方はこう思われるでしょう.

 

Pentiumでゲームが動くわけないだろ!!いい加減にしろ!

 

 

ではとりあえずベンチマークの結果を見てみましょう

  太平洋戦争(昼) 戦車戦 戦車戦(CPU) 平均FPS 148.0 65.5 63.8 最低平均FPS 91.0 52.0 49.9 評価 33914 4007 3643

 

Part1の表たちと見比べてみても,そこまで劣っているわけでもなく,十分快適にプレイできるレベルであるという結果が出ました.

所詮Pentiumだと思われている方々も多いと思うので,ここで同じLGA1150ソケットのi7とPentiumの性能,機能の違いを見てみましょう.(i7は代表的なi7-4770Kで比較する)

  コア数 クロック Turbo boost tech その他高度な機能 Pentium G3258 2 3.2 × × Core i7-4770K 4(8) 3.5-3.9 ○ ○

 

主に違うのはコア数です. i7は物理4コアを仮想的に8コアにして使う技術が導入されており,並行して多数の作業を行ったり,動画をエンコードしたりする際にその強みを見せます.

ですが通常のゲームだと1コアしか使わないものもあり,2コアでもある程度動ごいたりすることもあります.

i7とPentiumの1コア自体は一部機能が切られているだけで大体中身は似たようなものであり, 1コア辺りの性能はそこまで変わらないのです.

動画を撮りながらプレイをしたり,エンコードをしたりというマルチスレッドが活かされる事をしないのであればi7を検討していたとしても一つ下のi5を買い,差額でGPUのランクを上げた方が快適にゲームをプレイすることができるでしょう.

また,クロックの差も,G3258はオーバークロックの機能が解禁されているので,自己責任となりますがOCして更に性能を高めることも可能です

他にコストパフォーマンスが優れているCPUとして, AMDが間もなく発売するRyzen CPUはIntelの半額程度で同程度,またはそれ以上の高性能という噂もあります.

またこれによりIntelとの価格競争が起こりIntel CPUの価格も下がる事でしょう.

 

GPUの方もコストパフォーマンスが高いAMD RX 460や,1000番台のnvidia GeForceシリーズの登場により過去のGPUの中古が安く手に入りやすくなっています.

また新しいGPU,CPUに交換する知り合いがいれば部品等を譲ってもらえればさらに安く済むことでしょう.

 

 

[参考] 実際に組んでみた

  名前 価格(目安) CPU Pentium G3258 BOX 9000 メモリ Elixir W3U1600HQ-4G 8GB 7000 マザーボード ASUS B-85M G 8000 電源 玄人志向 KRPW-N500W/85+ 500W 4,800 GPU GeForce GTX650 msi 8000 SSD Transcend TS120GSSD220S 120GB 6000 合計    42800

 

42800円!やっぱり高いじゃないか(困惑)

 

と思われたかもしれませんが,これはPC部品が値上がりしている今の価格であり,また確実に買えるであろう余裕を見た価格です.

また 未開封の中古を買ったり, 知り合いからお古のパーツを譲ってもらえたら半分ほどには抑えられるでしょう(実際に2万円掛からなかった)

 

(本当はもっと安い値段で書けると思ってたけど値段見に行ったらどれも先週から1000円近く値上がりしててワロエナイ...)

 

 

お読みくださりありがとうございました.あなたのPC構築の助けになれれば幸いです.

 

 

参考記事:

Pastime工廠「ゲーミングPCにCore i7は必要か? Pentium G3258 vs Core i7-4790で比較してみた」

 

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重爆レ〇プ! ~亜音速の”燕”と化した先輩.Me262~

連合国の反抗作戦が本格化し、ドイツの敗戦が濃くなった第二次大戦末期、とある新型機が現れた。

爆音を奏でながら亜音速で飛行し、連合国の重爆撃機編隊を駆逐せしめんとしたその"怪鳥"こそが、後に世界で初めて実戦を行ったジェット戦闘機と呼ばれる『Me262 Schwalbe』である。

(※ Schwalbe:シュヴァルベ、ドイツ語で"燕"を意味する)

 

本項ではMe262のゲーム内での性能、使用感などを中心に解説していく。機体の歴史や詳しいデータなどはwikipediaや各種サイトなどに掲載されているのでそちらを参考されたし。

 

 

【ゲーム内での各種データ、数値(全てフル改修時の値を記入)】

バトルモード     AB                   RB                   SB

・最高速度           913km/h    865km/h        865km/h

・上昇速度        24.5m/s        20m/s             20m/s

・旋回時間        27.7秒   28秒     28秒

(※参考:翼面荷重率~197.00 kg/m²)

・武装      30mm Mk108機関砲後方二門(搭載弾薬80発) 

         30mm Mk108機関砲前方二門(搭載弾薬100発) 

                                     毎秒射撃量14.52kg/s

・各種限界速度  機体:1050km/h  戦闘フラップ580km/h 離着陸ギア450km/h

・最適操作速度  エルロン:<500km/h     ラダー:<600km/h

                                     エレベーター:<680km/h     

・エンジン     ユンカース Jumo 004B-1(推力910kN) ×2

【機体の特徴】

特筆すべきはその火力。機首に携えた4門の30mm機関砲はあらゆる航空機を(あの忌々しきTu-4でさえ!)一瞬で鉄くずへと変えるだろう。

画像の敵機はB-17、爆撃機に対しては後ろから尾翼を狙うとよい

ただし、その火力と引き換えに初速、弾道は最悪なレベルなので、当てるには慣れが必要だ。

機体性能も、レシプロ機と比べたら圧倒的な速度を誇るが、同BR帯の他国ジェット機と比べたら加速、最高速ともに優れているとは言い難い。この辺りは黎明期ジェット機の宿命であろうか。幸いにもエネルギー保持が優れているので、高度さえ優位に立てれば他国のジェット機とも対等以上に渡り合うことはできるだろう。

また、いくらエネルギー保持が優秀と言ってもこの機体の重さで(離陸重量6,520kg)で旋回戦なんてしたらあっという間に速度を失ってしまう。ジェット機で旋回をしてはいけない(戒め)

ただし、ジェット機にしては低速時の安定性は高い方なので、他国のジェット機にからまれた際旋回戦を仕掛けて相手の失速を誘うという戦法も、苦肉の策ではあるが使うことはできるだろう。

以上より、ゲームモード問わずこの機体を扱う時は、

・常に高速(600km/s程度)を維持することを心掛ける。

・優先的に高度を取り、爆撃機狩りを最優先とする。

・敵戦闘機には一撃離脱かヘッドオンによる攻撃のみを行い、旋回戦は緊急時以外しない。

の三点を守ることを心掛ければ、戦果を伸ばすことができるだろう。

 

【防弾性能】

パイロットの前方、後方に比較的厚い鋼鉄板が装備されており、防弾ガラスも装備されているため、被弾にもある程度耐える。爆撃機の防護機銃でパイロットが即死する、なんてことは滅多に起こらないので、安心して突っ込んでいこう。

 

 

【プチテクニック】

この機体に限らず、橘花、景雲等のエンジンが主翼下に付いている機体は、着陸時にギアを出さずにエンジンで直接接地することで、安全かつ高速に強行着陸することができる。

ただし、100%エンジンが全壊するためABの支配戦などでするのは安全な修理が見込めるとき以外はおすすめできない。

 

・手順1

普段着陸する時のように、低角度で飛行場に侵入しよう。この時、速度は400km/s程度でも問題なく着陸できる。

↑画像のように多少傾いていても問題ない。

 

 

・手順2

飛行場に付いたらエンジンを地面に接地させる。このとき多少荒っぽくても滅多に機体が壊れることはないが、叩き付けるようにしたら流石に壊れるので慌てず行おう。

 

 ↑エンジンが真っ黒になっているが、主翼さえ折れなければ問題なく修理できる。

 

・手順3

接地したらブレーキを掛ければほんの数秒で停止する。この時、弾薬が残っていれば発砲しながら着陸すればより早く着陸できる。

↑エンジン全壊でも修理時間はそこまで長くない。むしろ着陸時間の短縮により、普通に着陸するよりも短時間で戦線に戻れる。簡単だが割と役に立つテクニックなので、是非とも実戦で役立ててほしい。

 

※Me262にはいくつか派生型があるが、文字数の関係でここでの紹介は省略させていただく。 機会があれば新記事にて解説させていただこう。

                                     以上

 

筆者:Subaru_227

 

筆者からの後書き:Me262の魅力と言えばなんといって絶妙な角度の後退翼であります. 本来は重心位置調整の関係で後退翼にしたのですがそれが戦後の調査で後退翼に亜音速域での速度上昇に効果があると判明したなんてロマンがあると思いませんかあとそれからのキャノピーの配置と形状もたまらないですドイツ機特有の直線的なデザインが機体と最高にマッチしているとは思いませんかあとそれから主翼の付け根から機体後方にかけての曲線が※検閲につき削除※

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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迫真陸戦部~陸軍転属の裏技~ 入門編

今日は「陸軍入門」について、お話します…

みんな「陸軍」っていうのは、知ってるかな?

「陸軍」っていうのは、例えば…

戦車に乗ると気持ちがいい…とか、

或いは、ヤーボに蹂躙されると気が狂う!…

そういうモノを、「陸軍」と言うんだ…

今回は惑星WTの空で既に活躍している烈士諸君に向けに、陸軍の解説をしていきたいと思います。 今回は入門編ということで、ごくごく初歩的な事、特に戦場に出る前の下準備に付いてお話します。 (筆者がABメインでプレイしているので、今回は全てAB基準で書いています、悪しからず。)

 

 

陸と空の相違点 ①初期車輛の数

まず始めに初期車輛について。 空軍の初期機体の数は3種3機で、3機とも基本性能に差異がないものとなっています。

・画像はソ連の初期機体。3機の名前は違うが性能はほぼ同じ。

次に陸軍の初期車輛ですが、陸の初期車輛はどの国も2種2両で、性能や特性にも差異があるものとなっています。

・ソ連初期車輛①T-26

・ソ連初期車輛②BT-5

各国の各初期車輛の解説についてここでは割愛させて頂きますが、既に各国の戦車開発ドクトリンの片鱗がみえるので、WTのwikiや史実を調べてから乗ることをオススメします(当たり前だよなぁ?)。

②出撃回数

次に、出撃回数です。 まず、WT空軍ではデッキ内の機体数=出撃回数です。そのため、デッキ内の機体数を開放すればするほど一回の戦いで長く戦えるようになっています。

・筆者の空デッキ。GEで開放出来る部分以外全て開放してあるので、最低でも5回出撃できる。

次に陸軍ですが、陸軍はデッキ内の車輛の数に関わらず出撃回数は3回となっています。そのため、デッキ内にどれだけ車輛を入れておいても3回しか出撃できません。

・筆者の陸ABデッキ。一応全て埋めてあるが、出撃回数は3回まで。

ただ、3両以上デッキに組み込むのが全く無意味かと言われれば、そういうわけでもありません。例えば、戦場に合わせて車輛を変えたり、敵のキルストが大量に飛んでいれば対空車輛で出撃したり、高速CAPが必要なら軽戦車で出撃したりと、状況に合わせられるので枠が空いているなら何かしら組み込むのがベターだと思われます(無論、SLは必要ですが)。

③デッキのBR調整

次にデッキ内でのBR調整ですが、陸では空のようにBR調整は必要なく、デッキ内で一番高いBRでマッチングが行われるようになっています。

例として、上のようなデッキで出撃するとします。この場合、マッチングの基準とされるのはT-50のBR2.7で、それよりも基準が下がることありません。そのため、それぞれの車輛の特性もありますが、デッキ内のBRは出来る限り"最も高いもの"に合わせたほうが得策です。

④必要スペック

次に、最も現実的な問題「PCの必要スペック」についてです。(PS4でプレイする方には関係なし) 詳細は以下のページを参考にしていただきたいです。

https://wtlewddreamforces.win/?p=383

端的に言うと、陸は空に比べて必要とされるPCのスペックが高いとされています。そのため、WT空を今現在プレイされている方々の中には、技術的な問題から陸がプレイできないかもしれません。

 

 

今回は千文字も越えたしー集中力もないしーで、こういう形で、終わり、ですね…。次回は実際に戦場に出た際に気をつけるべきことを話すかもしれないし、話さないかもしれない、DDYDD。

 

筆者:arisaka38-chiha

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迫真塗装部 スキン作成の裏技-航空機基礎編

皆さん、ご無沙汰しております。

悶絶航空機 専属調教師のnemetrainsと申します。

今回は航空機のスキン作成をしてみたいという兄ちゃんに、

可能な限り分かりやすいようにに説明していくゾ。

 

 

0:必要なもの

GIMP2

時間

やる気

やったぜ。並の発想力

1:テンプレートファイルを作ろう!

今回は多分どのプレイヤーも所有している九六式艦上戦闘機でスキン作成をしていきます。

最初に、カスタマイズページから画像のカーソルがあるボタン

(右下の棒のようなボタン)をクリックするゾ。

すると WarThunder-UserSkinsにtemplate_(機体名) というフォルダが作成されるゾ。

2:ファイルを開こう! おっあいてんじゃーん!

 

こ↑こ↓でGIMP2を起動し、その中にa5m4_a.tgaをドラッグアンドドロップするゾ。

すると、

このような中身が表示される。

このように、各部位ごとに分かれている。

このTGAファイルの中身は各機体ごとに形が違ってくるので注意が必要だゾ

 

 

3:塗装をしよう! お前(96式艦上戦闘機)を芸術品に仕立ててやるよ!

 

いよいよ塗装だ。

今回は基礎編ということで、左右の主翼に緑色のラインを引くことにするゾ

ラインを引くには(わしは)大体の場合パス機能を使う。

パスで線を引き(パスは閉じずに)、パスの境界線を描画を実行するときれいな線を引くことができる。

(今回は存在を忘れてしまって普通に囲ってしまったゾ・・・)

パスの詳しい使い方は説明すると長くなるので各自で調べて欲しいゾ。

右主翼にラインを引き、選択範囲を作成し塗りつぶし。描画はハードライトを選択。

ファイル-a5m4_a.tgaに再エクスポート

を選択してエクスポートする。これでWarThunder内で反映されるゾ。

しかし、エルロンの部分がズレて表示されてしまった。

対処法は単純にズレた部分を切り取って少しずらす。それだけで修正できるゾ

こればっかりは試行錯誤を繰り返すしか無い。

最初の必要なものでやる気と時間を入れたのはこのためだゾ。

右主翼と左主翼は(多分)すべての機体が同じ形をしているので、

塗ったものをコピー&ペーストでほとんど問題ない。

4:ダメージスキンを作ろう! スキンが完成したゾ!さあ飛ばすゾ! ちょっと待って!?ダメージスキンが入ってないやん!

 

最後の仕上げはダメージスキンだゾ。

ダメージスキンがないと、何らかの形で損傷したときに

損傷箇所がデフォルトのスキンで表示されてしまうゾ。

↑スキンを適用しても、ダメージスキンが無いともとに戻ってしまう。

 

作り方を説明する前に、完成したスキンをXCF(GIMPの場合)で保存しておくゾ。

XCFで保存する理由は、レイヤーも保存されるためである。

仮にどこか間違いがあったときに、取り返しのつかないことになることを防ぐことができるゾ。

保存したら作成したスキンの画面を閉じる。

そしてa5m4_a_dmg.tgaをドラッグアンドドロップし、

そこにa5m4_a.tgaをドラッグアンドドロップする。

レイヤー順序は上にダメージスキン、下に損傷なしのスキンにセットするゾ。

この画面になったら、以下の手順でダメージスキンを作成するゾ

1 ダメージスキンのレイヤーを選択し自動選択ツールで選択範囲を作成

2 損傷なしのスキンを選択

3 Deleteキーを押して削除

4 1に戻る

これを繰り返していく。

ある程度大きな穴だけ選択しても特に問題はないゾ。

チッチャイ穴まで選択してたら丸1日掛かるだろう。

満足するまで削除し終わったら、レイヤー順序を

上に損傷なし、下にダメージスキン

と逆にする。(画像のように配置する)

この状態でa5m4_a_dmg.tgaにエクスポートする。

5:終了 終わり!閉廷!

お疲れ様でした。

ガバガバな解説本当に申し訳ナイス!

気が向いたときに応用編を作ろうかと思ってるゾ。

史実機の作成は難しいですが、架空塗装の作成は発想力次第できっと素晴らしいものになります。

是非色々なスキンを作成してみてほしいゾ。

私も少しでも多くの人々に楽しんでいただけるようスキン作成を続けて行きますよ~イクイク

6:じゃあな!
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迫真占領戦部 ~流星の裏技~

はじめに

じゃあまず使用機体を教えてくれるかな?

―流星です

流星?じゃあ地上攻撃なんだ?

―占領戦です

占領戦?あっ…(J脱出)

 

今回は空AB占領戦での日本の単発攻撃機「流星」の意外な使い方を紹介していこう.

 

 

「流星」ってなんだよ(哲学)

「流星」について…お話します…

みんな…「流星」って…知ってるかな?

「流星」というのはね…たとえば…

敵地上部隊に…急降下爆撃をすると…気持ちがいい,とか…

あるいは…

敵艦船に…九一式航空魚雷をぶつけると,,,気持ちがいい,

と言った事を…「流星」と言うんだ.

 

「流星」は日本のランクⅢにある艦上攻撃機.

その大きな特徴は,水平爆撃・急降下爆撃・雷撃の全てが出来る万能機という事.

ゲームモード「地上攻撃」では,水平爆撃で800kg爆弾を敵地上基地におみまいし,

急降下爆撃によりトーチカや戦車を250kg爆弾で吹き飛ばし,

海上目標があれば日本の優秀な航空魚雷で海の藻屑にすることが可能.

さらに主翼に20mm九九式二号銃を固定武装として持っているため,

いざとなれば敵機を撃墜する事も可能というまるでマルチロールファイターみたいだぁ(直喩)な機体である.

 

 

使い所さん!?

田所さん!?

(占領戦なのに)何やってるんですか!?

(攻撃機の流星で出るなんて)マズイですよ!?

 

一見その性能を見ると地上攻撃では優秀な性能をしているが,

占領戦では特筆するような性能をしているとは思えない.

しかし流星はその特異な性能から占領戦のある場面でとても有効な機体となる.

それは「敵地上部隊に飛行場を占領されている場面」である.

 

 

飛行場堕としちゃった!

うわー!

どうか行かないで…(悲嘆)

あー!(敵が)堕としちゃった…

ウワァァァァァァ…(過給機1速)

マアァァァァァァ…(過給機2速)

うぁー!堕としたァー!!

飛行場(敵が)堕としちゃった!!!

―どうかぁ、しましたか?

はい!(即答)

味方の飛行場を(敵地上部隊が)堕としてす,しまったのですが!

―あ,それ後でほんじゃあ爆撃しますから,あっと…基地上空まで来てください.ね?

―ちょっとも,大人しくしててくれる?(督戦隊)

ぁハン…(敵性言語)

―ね?他の人飛んでるから.

 

見方がせっかく占領した飛行場を,残っていた敵地上部隊が占領してしまい,

逆転負けしてしまったという経験は無いだろうか?

流星はこういった敵地上部隊が占領した飛行場を再占領したいといった場面で活躍できる.

先ほども言ったように流星は急降下爆撃が可能で,

搭載兵装も60kg爆弾4発と250kg爆弾2発,最大で800kg爆弾1発と

占領戦で多く出現する中戦車に十分対応できる兵装をしている.

さらに流星は艦上攻撃機なので零戦以上に着陸脚が頑丈で,

攻撃機としては優れた運動性を持っているため,

 

高速CAPも非常にやりやすい機体である.

そのため飛行場を占領している敵地上部隊に対して急降下爆撃をして撃破,

そののちに高速CAPで占領と言った芸当が可能なのである.

 

 

でもどうやって?

(出来ると言われてもやり方)これもうわかんねぇな.

(そもそも高速CAP出来)ないです.

だから教えてくれよなぁ~頼むよぉ~.

 

しかし可能と言われても出来るかどうかはまた別問題である.

ここでは高速CAPもあまり経験が無い兄貴も対象に解説していくのでハイヨロシクゥ!

まず高速CAPのやり方についてだが,以前筆者が解説した記事があるのでこちら(このサイトの別ページへリンク)を参考にして欲しい.

基本の高速CAPの方法は上記の記事とほぼ同じだが,

今回は急降下爆撃の後にすぐ高速CAPに移るという事をするため,

通常の高速CAPよりも難易度が上がっている.

しかし上記のサイトにも書いてある「速度」と「進入角度」をしっかり考慮すれば,

頑丈な着陸脚のお陰で高速CAP初心者でも簡単に占領出来る.

まずリスポーン直後に敵地上部隊に向かって緩やかに降下していく.

この時降下すると言っても高度を落とし過ぎないように.

目標上空に到達した時に2000mほどの高度になるようにすれば良いだろう.

それとスポーンポイント上空に敵機がいないかしっかり確認しよう.

試合終盤となるとリスキルする敵も十分考えられるからだ.

そして目標上空に到達したら,急降下を開始.

狙いが定まったらすぐに爆弾を投下し,高速CAPへと向かう.

爆弾投下後は上記の記事のように飛行場手前の平坦な場所を目指す.

この時に本来,急降下爆撃の際に使用するエアブレーキを展開しておよそ500km/hほどに減速する.

流星が高速CAPしやすいというのはこのエアブレーキのお陰で簡単に減速出来るからでもある.

 

そして飛行場に近づいてきたら,着陸脚を展開,機体を水平に保つ.

着陸脚の展開を確認したら緩やかに降下,この時の角度は5°以下が理想.

着陸脚が接地したら,エンジン全開!機首角度を一切動かさずに占領できるのを待つ.

占領をが完了したら角度の浅いシャンデルで味方リスポーン方向に逃げて味方に援護してもらおう.

以上が筆者流急降下爆撃&高速CAPのやり方.

やはりこれも上手くやるには練習あるのみなので,テストフライトなどでしっかり練習しよう.

 

 

おわりに

今回もガバガバ語録とマジメくん解説で説明してきたがいかがだっただろうか.

この技術は流星だけでなく様々な攻撃機や戦闘爆撃機で応用が利く.

例えばアメリカのAD-2やドイツのJu87,イギリスのファイアブランドなどは,

同じように頑丈な着陸脚と優秀な爆弾搭載量,急降下爆撃用のエアブレーキを持っているため,同じような使い方が可能.

他にはドイツのFw190やイギリスのタイフーンも戦闘機だが優秀な爆弾搭載量をしている.

しかし上記の機体と違いエアブレーキが無い.

だがABでは速度超過でフラップ等が破損しないので,

フラップと着陸脚をエアブレーキ替わりにして減速すると良いだろう.

さらにファイアブランドやFw190などの戦闘爆撃機は戦闘機と同じ高度でスポーンするため,

そのまま突っ込むのではなく迂回上昇した方が成功率が上がるだろう.

最後に…

 

流星サポーターになって…爆撃&高速CAP…しよう!

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